Dijital oyun dünyası ve yeni toplumsallaşma biçimleri

Dijital oyun dünyası ve yeni toplumsallaşma biçimleri »

Dijital oyuncuyu ve oyun türlerini tek tipleştirerek kavrayan, oyun dünyasında geçirilen zamanı bağımlılık olarak gören ve toplumsal yalıtılma olarak etiketleyen ülkemizdeki hâkim bakış açısı, dijital oyun dünyası dolayımıyla gerçekleşen toplumsallaşma biçimlerini ve yeni toplumsal eko-sistemi anlamanın çok uzağındadır.

Günümüzde çeşitli yeni medya ortamlarıyla örülü yeni bir toplumsal eko-sistem içinde yaşadığımızı, gerek kamusal gerekse özel alana özgü ilişkilenmelerimizi bu eko-sistem içinde tecrübe ettiğimizi kabul etmiş durumdayız. Bu yeni eko-sistemde çevrim içi ve çevrim dışı yaşantılarımız arasında keskin ayrımların ortadan kalktığını, çeşitli yeni medya uygulamalarının çevrim dışı ilişkilerimiz ve deneyimlerimiz üzerinde farklı etkiler yarattığını, toplumsallaşma biçimlerimizin değiştiğini ve tanıdıklarımızla olan ilişkilerimizin ister akıllı cep telefonu ister tablet ekranı dolayımıyla olsun ağ üzerinde bir akış ve süreklilik kazandığını söyleyebiliriz. Sosyal medya araştırmacısı danah boyd’un deyişiyle yeni medya ortamları tarafından oluşturulan “ağlaşmış kamu” içinde yaşamaktayız.

boyd’u izleyerek, ağlaşmış kamunun özelliklerini şu şekilde açıklayabiliriz: İlk olarak, ağla birbirine bağlı teknolojiler tarafından bir uzam oluşturulmuştur. Bu uzam insanların bir araya gelmelerine, birlikte takılmalarına ve eylemelerine olanak verir. Günümüzde kanıksanan görüntüler hâline gelen bir kafede, bekleme salonunda veya bir parkta oturan insanların ellerindeki akıllı telefonlarla ve yahut tabletler dolayımı ile ağdaki tanıdıkları ile birlikte vakit geçirmeleri, laflamaları veyahut deneyimledikleri belli bir an’ı arayüzey üzerinden paylaşıma sokmaları, belli bir organizasyona katılacaklarını beyan etmelerini, bir paylaşımı beğenmeleri veya retweet edimlerini bu uzamın sağladığı toplumsallaşma pratiğine rahatlıkla örnek olarak verebiliriz. Her yaştan ve cinsiyetten bireyin gündelik yaşamına dâhil ettiği dijital oyunlarda da, ister devasa çevrim içi çoklu oyun ortamları olsun isterse sosyal medya oyunları olsun, oyuncular ağ üzerinde oluşturdukları sanal cemaatler aracılığıyla bir toplumsallaşma pratiği gerçekleştirmektedir. İletişim uzmanı Maria Bakardjieva ağ üzerinde deneyimlenen bu toplumsallaşma biçimini “hareketsiz toplumsallaşma” olarak adlandırmaktadır. Ağlaşmış kamunun ikinci özelliği ise, insanların, teknolojilerin ve pratiklerin kesişim alanı olarak hayali bir topluluğun inşa edilmesidir. Bu hayali topluluk, bireyleri yalnızca çevrim içinde değil çevrim dışında birbirine gevşek veya sıkı bağlarla bağlar. Özellikle dijital oyun cemaatlerinin çevrim içinden çevrim dışına taşınan ilişkilenmeleri bu türdendir.

Ağlaşmış kamuda yaratılan ve dijital oyun ortamlarında oyuncular tarafından performe edilen kimlik, oyun kültüründeki deyişle “avatar”ımız bireyin “persona”sının bir parçasından yalıtık değildir. Oyuncular, gerçek yaşamdaki habituslarını oyun içinde inşa ettikleri sanal kimlikler aracılığıyla sanal uzama taşımaktadır. Bireyin yaşı, toplumsal cinsiyet kimliği deneyimleri, toplumsal sınıf aidiyetleri, etnik kimliği, ideolojik görüşü, kültürel ve sosyal sermayesi birer kimlik bagajı olarak oyundaki karakterine/avatarına da yansımaktadır. Bu nedenle dijital oyun oynama pratiklerine Pierre Bourdieu’nun “habitus” ve Erving Goffman’ın “performans” kavramlarını kullanarak incelemek gerekir.

Dijital oyunlar nasıl tek tip değilse, bir o kadar da farklı oyun oynama türleri ve dolayısıyla farklı oyuncu habitusları söz konusudur. Örneğin “Türk klanları” (guild) içinde etnik aidiyet vurgusuyla oynama deneyiminden, etnik kimlik vurgusu olmaksızın sosyal medya oyunlarını oynayan gündelik oyunculardan, FPS, TPS oyunları büyük bir ciddiyetle oynayan daha sıkı oyunculara değin farklı oyuncu türevleri söz konusudur. Üstelik oyuncunun oyunla ilişkisi sadece oyun oynama düzeyinde kalmayarak, oyun içinde çeşitli şekillerde gelir elde etmeye yönelebilmekte, oyuncu böylece sanal kariyer yapabilmekte, oyun ortamı yöneticisi (gamemaster) olarak, oyun ortamını bir tür admin olarak denetleyebilmektedir. Hatta oyuncu hayranı olduğu oyuna özgü kendi içeriğini mod yapma veya machinima yapma şeklinde üretebilmektedir. En nihai olarak da, oyuncu dijital oyunları bir tür spor gibi oynayan ve uluslararası ölçekte yarışmalara katılarak “milli bayrak” altında yarışan progamerlara dönüşebilmektedir. Bu farklı oyun oynama pratiklerine ve oyun türlerindeki çeşitliliğe bakarak oyun endüstrisinin çağımızın en önemli yaratıcı endüstri alanı olduğunu söylemek yanlış olmayacaktır. Farklı yaşlara farklı cinsiyetlere yönelik oyun türleri, ayrı ve/veyahut birlikte oyun oynama deneyimini şekillendirmektedir.

Oyun oynamak oyuncuyu disipline eder!

Ünlü oyun kuramcısı Johan Huizinga, "Homo Ludens-Oyunun Toplumsal İşlevleri Üzerine Bir Deneme" adlı eserinde "Hiçbir gösteri ya da oyun, kurallar olmadan var olamaz. Kurallar, oyun aracılığıyla sınırlanan geçici dünyanın ne 'barındırdığı/içerdiğini' belirler" deri. Dolayısıyla, oyuncu hangi tür oyun oynarsa oynasın oyun metninin çizdiği kurallara veya oyunda kurulan sanal cemaatin geliştirdiği grup ilkelerine “oyundaki başarısı” için uymak zorundadır. Oyuna saat kaçta gireceği, ne zaman hangi saldırıyı yapacağı, hangi bitkiye su vereceği, hangi itemi/eşyayı nerede satacağı gibi... Oyuncular sanal uzamdaki diğer oyuncularla etkileşime geçerek, özellikle kendi klanlarının üyeleriyle çevrim dışında da zaman geçirerek yerel bir kültürü kurmaktadır. Üstelik bu toplumsal ilişkilenmeler, Facebook, Twitter, WhatsApp gibi uygulamalarla pekiştirilmektedir. Aynı klanın üyeleri veya sanal cemaatin üyeleri oyun içinde birbirlerine yardım edebilmekte ve oyun içi ekonomiden ortak kazanç sağlayabilmektedir.

Burada altı çizilmesi gereken bir diğer husus ise, oyun ortamlarında geliştirilen sanal cemaat aidiyetinin oyun oynama edimini disipline etmesidir. Sanal bir cemaatin varlığını sürdürebilmesi için, bu hayali topluluğun belirli kurallarının olması gerekmektedir. Bu nedenle, örneğin klanlarının liderleri, üyelerinin rol yapma statejilerini düzenlemekte, birtakım ekonomik, yönetsel kurallar geliştirmekte, etik ilkeler geliştirmekte, üyelerinin davranışlarına ve söylemlerine çevrim içinde hatta çevrim dışında dahi disiplin kazandırmaktadır. Oyun kuramcısı T.L. Taylor, devasa çevrim içi oyunlarda oyuncular arasındaki dayanışmanın oyunun merkezinde yer aldığına dikkat çekmekte ve oyundaki dayanışma türlerini çift olarak hareket etme, rastgele gruplar kurma, arkadaş grupları oluşturma, klanlar kurma, müttefik gruplar oluşturma ve melez gruplar kurma şeklinde sınıflandırmaktadır. Taylor klan örgütlenmesinin iki tip olduğunu belirtmektedir. İlki, bazen toplumsal gruplar olarak da adlandırılabilen, kişisel bağlantıların daha önemli olduğu ve oyunla eğlenceli bir bağlantının kurulduğu aile benzeri yapılar iken; diğeriyse “über grup” olarak, oyuncuların bir görevi ya da araştırmayı/macerayı iyi eklemlenmiş bir tahahhütle tamamlamak için bir araya geldikleri “baskıncı klanlar” tarzı yapılardır. Görüldüğü üzere, dijital oyun ortamlarında oyuncuların birbirleriyle kurdukları ilişkilenmeler dahi çok boyutlu ve farklı toplumsal-psikolojik maliyetler içermektedir.

Bir diğer oyun kuramcısı olan Edward Castronova da, dijital oyun ortamlarında çevrim içi gruplar kurmanın gerekliliğine dikkat çekmekte ve bu grupları çeşitli eşyalar, oyun parası gibi oyun dünyasındaki kaynak kıtlığını paylaşmak amaçlı “zorunlu ortaklık” olarak tanımlamaktadır. Dolayısıyla, yalnız bir oyuncu ya diğer oyuncularla işbirliğine gidecek ya da kıt kaynakların paylaşımı için çatışmaya girecektir. Örneğin devasa çevrim içi oyunlardaki deyişiyle “yalnız kurt”un oyunda başarılı olma şansı pek de yoktur. Ancak, bu sanal cemaat aidiyetleri, geleneksel cemaat aidiyetinden oldukça farklıdır. Zygmunt Bauman "Modernlik ve Müphemlik" adlı eserinde, çağdaş dünyadaki yeni kabilelerin, geleneksel anlamdaki kabilelerden farklı olarak daha “gevşek” örgütlendiğini, toplandıkları hıza benzer dağılabildiklerini ve “üyelik”ten görece kolay bir biçimde çıkılabildiğini belirtir. Ayrıca bu sanal cemaat aidiyetinde, oyuncuların oyun ile kurdukları ilişkide/yatırım maliyetinde duygu mobilizasyonu derecesi de göz önüne alınmalıdır.

Kanımca, dijital oyuncuyu ve oyun türlerini tek tipleştirerek kavrayan, oyun dünyasında geçirilen zamanı bağımlılık olarak gören ve toplumsal yalıtılma olarak etiketleyen ülkemizdeki hâkim bakış açısı, dijital oyun dünyası dolayımıyla gerçekleşen toplumsallaşma biçimlerini ve yeni toplumsal eko-sistemi anlamanın çok uzağındadır. Farklı oyuncu türevlerinin toplumsal cinsiyet, yaş, ideolojik kimlik, kültürel sermaye vb. belirlenimlerle farklı oyun türlerine yönelmeleri, oyun kültürüne yapılan toplumsal-psikolojik maliyet disiplinlerarası bir bakış açısı ile önyargısız bir şekilde alınmalıdır. Çevrim dışında nasıl oyun oynamayı öğreniyorsak, dijital oyunların da oynanması öğrenilmeli, oyunun başlama ve bitmesi Huizinga’nın deyişiyle çerçevelenmelidir. Son olarak, dijital oyun metinlerinde var olan şiddet örüntüleri, cinsiyetçilik, nefret söylemi, ırkçılık ve homofobi bu dünyadaki şiddetten, ideolojik mücadelelerden ve kimlik konumlandırmalarından azade değildir.

Prof. Dr. Mutlu Binark, Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi. İletişim sosyolojisi, eleştirel medya okuryazarlığı, yeni iletişim teknolojileri/yeni medya alanlarında çalışmaktadır. Kitaplarından bazıları: İnternet, Toplum, Kültür (B.Kılıçbay ile derleme, 2005); Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun (Günseli Bayraktutan-Sütcü ile, 2008); Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Oyuncu ve Türler (Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner ile derleme, 2009).


Bu makalede yer alan görüşler yazara aittir ve bilgicagihaber.com editöryel politikasını yansıtmayabilir.